제17회 제주특별자치도교육감배 전도학교스포츠클럽축제(키즈런) 대회요강

1. 대 회 명 : 육상 키즈런 페스티벌

2. 대회일시 : 2023. 9. 16(토) 10:00

3. 대회장소 : 사라봉 다목적 체육관

4. 주    최 : 제주특별자치도교육청

5. 주    관 : 제주특별자치도육상연맹

6. 참가대상 : 제주도내 초등학교

7. 경기방식 : 그룹별(학급수) 학교대항전

가. 학급수 기준 2개 그룹(12학급 이하, 13학급 이상)으로 나눠 경기 진행

나. 그룹별 별도 시상

8. 팀구성 : 3, 4, 5, 6학년별 남녀 각 1명씩 총 8명 혼성 단일팀으로 구성

9. 경기종목 및 경기방법

가. 경기종목

종목	세부종목
달리기	스피드 래더	허들 왕복릴레이
뛰 기	크로스 홉	전방 스커트 점프
던지기	유소년 창던지기	정확히 던지기
종합경기	종합 릴레이(포뮬러1)

나. 경기방법 : 7개 종목 순환하여 총 점수 합산하는 단체 게임 방식

10. 참가선수 자격

가. 2023년도에 대한육상연맹 선수등록이 되지 않은 학생

나. 2023년도에 학교스포츠클럽 등록을 마친 자

11. 참가신청

가. 학교당 1개팀 신청

나. 신청기간 : 2023. 0. 00(0) ~ 0. 00(0)까지

다. 신청방법 : 참가신청서(붙임1)를 제주특별자치도교육청 0000으로 제출

※ 대회개최일에 대회본부로 최종 참가명단(붙임2) 별도 제출

12. 채점방법 : 8인 1팀, 7개 종목 점수 합산하여 순위 결정

※ 자세한 게임방법 메뉴얼 및 점수산정방법은 제주특별자치도육상연맹(www.jaaf.kr)

→ 자료실 참조, 기타 문의사항은 사무처 756-3213 으로 문의

→ 경기장 규격은 아래의 경기방법에 따름.

13. 시상

그룹별 1~3위팀 : 제주특별자치도교육감 상장, 메달

14. 대표자 회의

가. 일 시 : 2023. 9. 05(화) 16:00

나. 장 소 : 제주종합경기장 주경기장 본부석

15. 최종 참가명단 제출 및 선수집결

구분	학급수	최종명단 제출	제출처	선수집결
A그룹	12학급 이하	대회일 09:00~09:30	대회본부	09:30(선수, 지도자1명)
B그룹	13학급 이상	대회일 12:00~13:00	//	13:30(선수, 지도자1명)

※ 최종 참가명단(붙임2) 제출 후 선수 변경 불가

16. 안전대책

가. 응급요원, 긴급 후송을 위한 구급차 배치

나. 주최자 배상책임공제 보험 참가선수단 가입

17. 기타사항

가. 게임 규칙은 대한육상연맹의 kid‘s Athletics 게임 규칙에 준하여 실시

나. 학생 개인의 체력 및 건강사항 등을 감안하여 신청해야 함

다. 안전사고에 대해서는 응급조치에 최선을 다하나, 이후 발생하는 사고에

대하여는 책임이 없음을 인지하고 신청해야 함

〔붙임1〕

육상 키즈런 페스티벌 참가 신청서

학 교 명 :

지도교사 :

연 락 처 :

학 년	남		여		학교 총 학급수
	선수	후보선수	선수	후보선수
3학년					총 학급
4학년
5학년
6학년

위와 같이『제17회 제주특별자치도교육감배 전도학교스포츠클럽축제』 “육상 키즈런 페스티벌” 참가신청서를 제출합니다.

2023.    .     .

학 교 장 :                            (인)

제주특별자치도교육감 귀하

〔붙임2〕

육상 키즈런 페스티벌 최종 참가명단

학 교 명 :

지도교사 :

연 락 처 :

학 년	남	여	비고
3학년			※ 대회일에 대회본부 제출
4학년
5학년
6학년

위와 같이『제17회 제주특별자치도교육감배 전도학교스포츠클럽축제』 “육상 키즈런 페스티벌” 최종 참가명단을 제출합니다.

2023.    .     .

지도교사 :                            (인)

제주특별자치도교육감 귀하

경기규칙

1) 허들 왕복릴레이

■ 인원 : 8명

■ 장비 : 허들 4대, 돔콘깃대 2개, 링배턴 1개, 초시계 1개, 호각 1개

■ 개요 : 허들과 단거리 전력 질주가 결합된 릴레이다.

■ 경기시설 및 경기방법

1. 2개의 레인을 설치하고 1개 레인은 허들을 설치한다.

2. 돔콘깃대 간 거리는 25M이며, 돔콘깃대에서 첫 번째 허들까지는 5M, 허들간 간격은

5M로 하여 4대의 허들을 설치한다.

3. 시작전 남학생 4명을 허들레인에, 여학생 4명을 허들이 없는 레인에 배치하며, 남학생

쪽이 먼저 출발한다(주자 순서는 학년과 무관하게 팀 자율배치).

4. 경기순서는 허들넘기 → 배턴터치 → 전력질주 → 배턴터치 → 허들넘기순으로 이어

진행하며, 1명이 허들넘기와 전력질주를 각 1회씩 실시한다.

5. 일반적인 계주 방식으로 링배턴을 사용하여 경기를 진행하며 마지막 주자가 결승점을

통과하며 돔콘 깃대에 링배턴을 넣는 것으로 경기가 종료된다. (총 왕복 8회)

■ 점수방법

1. 첫번째 주자가 출발한 시간부터 마지막 주자가 결승지점 돔콘깃대에 링배턴을 넣는

시간까지를 측정한다(넣는 도중에 돔콘깃대가 쓰러지면 다시 세워서 넣은 시간으로 측정).     2. 패널티 : ◆ 돔콘깃대 뒤에서 링배턴을 전달하지 않으면 +1초의 페널티가 주어진다.

◆ 허들을 넘지 않으면 넘지 않은 허들당 +1초의 페널티가 주어진다.

3. 팀원의 패널티를 적용하여 최종 기록 및 순위를 결정한다.

2) 스피드 레더

■ 인원 : 8명

■ 장비 : 사다리 1개, 삼각콘 2개, 링배턴 2개, 초시계 1개, 호각 1개

■ 개요 : 앞뒤 사다리 안의 공간을 달린다.

■ 경기시설 및 경기방법

1. 2개의 레인을 설치하고, 1개 레인에 사다리(20칸)를 설치한다.

2. 삼각콘에서 사다리까지의 거리는 5M이며, 사다리를 달리는 레인의 중앙에 사다리를 설       치한다.

3. 출발선에 팀원 전원을 배치하며, 주자 순서는 성별, 학년과 무관하게 팀에서 정한다.

4. 경기순서는 사다리 스텝/런을 먼저 실시하고 반대편 콘에 도달하면서 재빨리 콘을

돌아 전력 질주로 다시 첫번째 콘에 도달하며 다음순 학생에게 링배턴을 전달한다.

5. 일반적인 계주 방식으로 링배턴을 사용하여 경기를 진행하며 마지막 주자가 결승점을

통과하며 삼각콘에 링배턴을 넣는 것으로 경기가 종료된다.(총 왕복 8회)

■ 점수방법

1. 첫번째 주자가 출발한 시간부터 마지막 주자가 결승지점 라바콘에 링배턴을 넣는 시간

까지를 측정한다(넣는 도중에 라바콘이 쓰러지면 다시 세워서 넣은 시간으로 측정).

2. 패널티 : ◆ 라바콘 뒤에서 링배턴을 전달하지 않으면 +1초의 페널티가 주어진다.

◆ 사다리를 한 칸씩 건너지 않을 시 한 칸당 +1초의 페널티가 주어진다.

3. 팀원의 패널티를 적용하여 최종 기록 및 순위를 결정한다.

3) 크로스 홉

■ 인원 : 1명 (팀원 8명 모두 경기를 한다)

■ 장비 : 사각매트, 호각, 초시계 1개

■ 개요 : 방향의 변화에 맞추어 두발로 점프한다.

■ 경기방법

1. 점핑 크로스의 중앙에서 매트에 적힌 번호 순으로 점프하며 15초 제한시간 안에

동작을 최대한 반복한다.

2. 점프의 출발 방향은 다음과 같다. 처음에 중앙에서 앞으로, 그 뒤 중앙을 향해 뒤로,

그리고 뒤로, 다시 중앙으로, 그 뒤 오른쪽으로, 다시 중앙으로, 그 뒤 왼쪽으로,

다시 중앙으로 돌아오는 순의 방향이다.

3. 실시 순서는 성별, 학년과 무관하게 팀에서 정한다.(총 8회)

■ 점수방법

1. 각 팀 멤버 한 명당 15초의 시간이 주어지며, 참가자는 이 시간 동안 최대한 많은

점프를 위에 나열한 순서대로 실시한다. 정확한 방향으로 1회 점프시 1점씩 획득한다.

2. 1명당 1회의 시기를 실시하며, 8명의 경기점수를 합산하여 가장 많은 점수를 획득한

팀 순으로 순위를 정한다

3. 패널티 : ◆ 정확한 방향으로 점프하지 않은 경우는 횟수에서 제외하고, 중앙 발판에서

진행 발판으로 다시 점프한다.

◆ 두발 모두 정해진 구역내에서 점프 및 착지하여야 하며, 점프 또는 착지시                  경계선을 밟은 경우에도 횟수에서 제외한다.

4) 전방 스쿼트 점프

■ 인원 : 8명

■ 장비 : 시작 삼각콘, 돔깃대 막대기, 50M 전방 스쿼트 점프 줄자

■ 개요 : 웅크린 자세에서 전방으로 두발 도약을 통해 점프한다.

■ 경기방법

1. 선수들의 실시 순서는 성별, 학년과 무관하게 팀에서 정한다.

2. 출발선에 서서 선수들은 전방으로 번갈아가며 제자리멀리뛰기를 한다.

3. 첫 번째 경기 선수는 출발선에 발끝으로 선다. 그 뒤 자세를 웅크리며 가능한 멀리

앞으로 점프한 뒤 두발로 착지한다.

4. 심판은 출발선과 가장 가까운 착지 지점(발뒤꿈치)과의 거리를 잰다. 만약 그 선수가

뒤로 넘어져 손을 짚게 되었다면 그것이 측정 포인트가 된다.

5. 첫 번째 선수의 착지지점이 두 번째 선수의 개구리 점프 출발선이 된다. 세 번째 선수

의 출발선은 두 번째 선수의 착지지점이 되며, 이러한 방식으로 경기가 진행된다.

5. 최후의 선수가 점프하고 그 지점이 표시되는 것으로 경기가 종료된다.

6. 팀당 1회의 시기를 실시한다.

■ 점수방법

1. 팀원들이 총 점프한 거리로 기록과 순위를 결정한다.

5) 정확히 던지기

■ 인원 : 1명 (팀원 8명이 모두 경기를 한다)

■ 장비 : 타깃판 1개, 볼텍스 2~3개, 돔깃대 2m x 2개, 폴, 마스킹테이프

■ 개요 : 타깃(점수판) 위로 정확히 던지기

■ 경기방법

1. 선수들의 실시 순서는 성별, 학년과 무관하게 팀에서 정한다.

2. 볼텍스를 들고 5m 예비선에서 파울라인을 넘지 않고, 바를 넘겨 던진다.

3. 선수 1인이 동일한 손으로 연속 2회 실시한다.

4. 예비선에서 바까지의 거리는 3M, 바에서 과녁판까지의 거리는 2M이다.

5. 바의 기준 높이는 1M 50CM이다.

■ 점수방법

1. 볼텍스가 떨어진 바닥 과녁판의 점수에 1점씩 더해 개인의 점수가 된다.

(숫자 4에 떨어지면 4+1점을 합산하여 5점을 부여한다.)

2. 선수당 2회를 실시하며, 2회 중 좋은 점수를 선수의 최종점수로 한다.

3. 과녁판 점수 구역선에 맞추면 상위 점수를 부여한다.

4. 8명의 경기점수를 합산하여 가장 많은 점수를 획득한 팀 순으로 순위를 정한다.

5. 볼텍스가 바를 넘지 못하거나 과녁을 벗어나 바닥에 떨어지면 기본 1점만 부여한다.

6) 유소년 창 던지기

■ 인원 : 1명 (팀원 8명이 모두 경기를 한다)

■ 장비 : 유소년 투창 2개, 삼각콘 2~3개, 돔콘 2개, 50M 줄자 1개

■ 개요 : 가장 멀리 창 던지기

■ 경기방법

1. 선수들의 실시 순서는 성별, 학년과 무관하게 팀에서 정한다.

2. 스폰지 창을 들고 5m 조주거리를 출발하여 파울라인을 넘지 않고 창을 던진다.

3. 한 선수당 2회를 실시하여, 우수한 기록을 최종기록으로 인정한다.

■ 점수방법

1. 각 선수의 두 번의 시도 중 멀리 던진 기록을 개인기록으로 정한다.

2. 8명의 개인기록을 합산하여 가장 멀리 던진 팀 순으로 순위를 정한다.

3. 패널티 : ◆ 파울 라인을 넘으면 기록을 측정하지 않는다. (횟수로는 인정)

◆ 한 선수가 2회 시기 중 모두 파울 시 기본 5m의 기록만 부여한다.

7) 종합 릴레이(포뮬러 1)

■ 인원 : 8명

■ 장비 : 삼각콘, 구르기용 매트, 돔콤깃대, 허들, 접시콘, 링배턴, 초시계

■ 개요 : 구르기, 달리기, 안전 허들, 지그재그 코스 등을 섞은 복합 릴레이

■ 경기시설 및 경기방법

1. 경기장 시설(거리, 장애물 등)은 경기장 상황에 따라 설치한다.

2. 대회진행상 2개 이상의 코스 설치 필요의 경우 각 코스의 규격은 동일하게 설치한다.

3. 위의 그림처럼 구르고 넘고 뛰어서 팀전체가 이어달리는 게임이다.

4. 선수들의 실시 순서는 성별, 학년과 무관하게 팀에서 정한다.

5. 선수들의 안전을 위하여 경기는 1개팀씩 진행한다.

6. 일반적인 계주 방식으로 링배턴을 사용하여 경기를 진행하며 마지막 주자가 결승점

통과하며 삼각콘에 링배턴을 넣는 것으로 경기가 종료된다.

■ 점수방법

1. 처음 주자가 출발한 시간부터 마지막 주자가 결승지점을 통과하는 시간을 체크한다.

2. 패널티 : ◆ 부정한 방법이 인정되는 팀원에게는 부정행위 당 +1초의 패널티를 적용

한다.(안쪽 경계선 침범, 고의로 허들 넘어트림 등)

◆ 돔콘 깃대 지그재그 코스는 코스 이탈시 다시 달리게 한다.

3. 팀원의 패널티를 적용하여 최종 기록 및 순위를 결정한다.

단체전 점수 시스템 및 결과

1) 달리기 경기에서의 점수 시스템

달리기 경기의 경우 시간이 점수 기록의 기준이 된다.

2) 필드 경기에서의 점수 시스템

점프와 던지기 경기에서 각 참가자는 모든 경기에서 주어진 숫자의 기회만큼 시도되어야 한다. 각 개인의 가장 좋은 결과의 총 합산이 팀 결과를 산출하게 된다.

3) 단체전 종합점수

점수 시스템은 다음 가이드라인을 따른다.

- 최고 점수는 경쟁 그룹의 참가 팀 수에 따라 결정된다. 예를 들어 6개 팀으로 경기가 진행 되는 경우, 가장 뛰어난 결과를 거둔 팀은 6점을 얻게 되며, 그 다음 차 순위 팀은 5점, 4점 3점 식으로 가장 저조한 결과를 거둔 팀은 1점을 얻게 된다.

- 어떤 특정 경기가 끝나게 되면 그 즉시 최종 결과가 스코어보드에 기록되고 게시된다.

- 만약 두, 세 팀이 같은 결과를 낸 경우, 그 팀이 모두 그 결과에 맞는 같은 점수를 얻게된다. 그 다음 결과를 낸 팀은 마찬가지로 그 결과에 맞는 점수를 얻게 된다.

(예 : 2위가 2팀인 경우 2팀 다 2위 점수 획득, 다음 순위 팀은 4위 점수 획득)

- 최종 승자는 모든 경기가 끝난 뒤 가장 높은 총 점수를 획득한 팀이 된다.

- 최종 우승팀이 2팀 이상인 경우에는 개별 종목에서 1위, 2위, 3위 순으로 순위가 많은 팀을 우승팀으로 정한다.

4) 최종 랭킹

시시각각 들어오는 점수 정보들을 빠르게 효율적으로 수집, 정리, 총계하기 위해서 “스코어보드”가 사용된다.

경기 코스 하나가 끝나는 즉시 경기 심판에 의해 각 구획의 경기 카드를 수집하여 계산하고, 스코어보드 심판에게 제출되어 최종 결과를 향해 쌓이게 된다. 모든 팀이 모든 경기 과정을 마치고 각각의 결과들이 스코어보드에 모두 기록되면, 각 팀의 최종 랭킹이 결정되게 된다. 랭킹은 획득된 점수로 다른 팀과의 비교우위에 따라 매겨지게 된다.